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Règlement compétition combat Shiken-Shobu (K.I.K.O)

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KYOKUSHIN-KAN

Organisation Internationale de karaté

 



Règles de compétitions

avec frappes au visage

(SHINKEN SHOBU)



DISPOSITIONS GENERALES (SHINPAN KIJUN)

  1. Lors de la détermination du vainqueur l'arbitre et les juges de coins sont égaux en droits. Au cours du combat l’arbitre central est obligé de réagir face aux signaux des juges de coins.

  2. Chaque combat sera jugé par 1 arbitre central, 4 juges de coins et 2 juges ou arbitres assistants. Toutefois, l'organisateur du tournoi peut décider de ne pas inclure les juges assistants dans la compétition.

  3. Si deux juges de coins signalent une victoire nette (Ippon Gachi), un Waza-Ari, ou une faute (Hansoku), l’arbitre central peut ajouter son troisième scrutin et valider la décision par majorité des voix.

  4. Si plus de trois juges de coins signalent une faute (Hansoku), et selon qu'il s'agit, d’une violation des règles, ou si la situation évolue dans le combat en faveur du fautif ou non, l’arbitre aura droit de cesser ou non le combat. S’il n’arrête pas le combat il donne le commandement "Mitomezu!" («Pas de compte »). En même temps, l’arbitre ne doit pas cesser le combat, il doit signaler au juge de coin et au combattant de continuer le combat « "Zokko" » («Continuez!").

  5. Si trois ou quatre juges, y compris l’arbitre centrale, signalent une violation des règles (Hansoku), l’arbitre doit arrêter le match. Il peut, selon la gravité de la faute, donner un avertissement oral (Keikoku), un reproche (Chui) ou un point de pénalité (Genten).

  6. Si l’arbitre doit signaler une violation des règles (Hansoku) et arrêter le combat, mais n’a pas le soutient des juges de coins et qu’il n’est pas en mesure de juger la faute, il peut donner un avertissement oral a celui qui fait la faute (Keikoku).

  7. Si trois ou quatre juges de coins signalent une victoire nette (Ippon Gachi) ou Waza-Ari et si l'arbitre a un doute sur ce choix, il peut arrêter le combat, concerter les juges de coin pour en discuter, puis si nécessaire consulter l’arbitre supérieur (Saiko Shinpancho ), les arbitres des compétitions (Taikai Shinpancho) ou les arbitres adjoints (Taikai FukuShinpancho) et décider d’une victoire nette (Ippon Gachi), ou d’un Waza-Ari), ou donner la commande "Mitomezu!" (« Pas de compte ») , Ou faire des reproches (Chui). L’arbitre doit indiquer précisément aux concurrents la raison de son choix final.

  8. Tout juge de coin en réponse aux signaux des autres juges et de l’arbitre doit clairement exprimer son opinion et montrer s'il appuie ou non leurs décisions. Pour cela, il montre le même signal s'il appuie la décision, ou "Mitomezu!" («Pas de compter »), ou un autre signal s'il est en désaccord avec la décision, ou" Miezu! "(« Qui n'a pas vu »).

  9. Lorsque l'un des juges de coins soupçonne une erreur de jugement manifeste de l’arbitre. Le juge de coin ne doit pas reflechir à la question, et ne doit pas discuter la décision de l'arbitre.

  10. Une décision (Hantei) est effective dans le cas ou trois juges valide la même chose. La durée des combats est de 3 minutes, le temps pour l'accomplissement d'une épreuve de casse (Tameshiwari) est de 2 minutes. Toutefois, en cas de besoin, l’arbitre supérieur (Saiko Shinpancho) aura le droit de modifier la durée du match et des casses (Tameshiwari) par sa propre décision.

  11. Le Conseil consultatif (Shingiin) doit prendre les décisions des prix spéciaux («Pour la meilleure technique », « Pour la volonté de gagner », etc.), ainsi que pour discuter des objections formulées en vue du jugement de l’arbitre, et doit. Dans le cas ou une situation non prévues par les règles de compétition se produit, la décision finale est prise par le chef de la Commission consultative (Shingi Iincho) et l’arbitre Superior (Saiko Shinpancho).

  12. Les combattants ne sont vêtus que des équipements nécessaires tels que le DOGI, une coquille et un protège dent.

  13. Si un concurrent est blessé et a besoin de bandage. Ce bandage doit être fait par un médecin et sous le contrôle des juges. Le bandage devra être signé ou tamponné par le médecin. Les bandages dans le but de renforcer l'efficacité des techniques d'attaque et de défense ne sont pas admis.

  14. Les arbitres Assistants doivent vérifier le respect des conditions énumérées aux alinéas 12 et 13 par les combattants avant leurs entrées sur le tatami. Aussi l'arbitre assistant doit se substitué au juge de coin quand un concurrent appartenant à la même équipe à laquelle appartient le juge monte sur le tatami (la substitution sera effectives uniquement pour le combat concerné). Toutefois, les organisateurs du concours, en fonction de leurs règles et de leurs conditions de détention, ont le droit de refuser de nommer un assistant d'arbitrage. Dans ce cas, l’arbitre doit vérifier lui-même la tenue des concurrents directement dans l’enceinte du tatami avant le début du combat. Si dans le cas où, un combattant appartient à la même équipe que l’arbitre. L'arbitre lui-même doit se substitué avant le début de ce combat.

  15. Le tournoi est régi selon le schéma fourni ci-dessous :

 

  1. L’Arbitre Superior (Saiko Shinpancho) aura l'autorité de prendre la décision définitive sur les décisions prises au cours de la compétition. En l'absence de l'arbitre supérieur, l’arbitre du comité de compétition (Taikai Shinpancho) et l’arbitre adjoint, peuvent assumer cette fonction.

  2. La taille standard de la zone de combat est de 9 mètres x 9mètres et doit avoir une zone d’avertissement de sortie de tatami qui est de 1m ~ 90cm de long, de chaque côtés extérieur de la zone centrale. Cependant, en fonction de la taille de l’emplacement du tatami. La taille de l’aire de combat peut être changée.

  3. Ring côté domaine (Jogai) doit être de 1,8 m de la longueur standard. Lorsque l'anneau est mis en place supérieure à 5 cm du sol, la longueur de la zone de l'anneau côté doit être de plus de 1 m de la sûreté de l'conpetitors.

  4. Les lignes de départ de combat font 1m de long, placées au centre de l'anneau et à 3m de distance l’une de l’autre. La ligne à droite des juges de table est blanche et celle à gauche est rouge.

 

DUREE DES COMBATS (SHIAI JIKAN)

  1. La durée d’un combat est de 3 minutes (Honsen), 2 minutes pour la prolongation (Enchosen), et on procède à l’épreuve de Tameshiwari. S’il y a toujours égalité, et qu’il n'y a pas une différence de poids suffisante entre les combattants, alors une prolongation exceptionnelle de 2 minutes sera attribuée.

  2. Toutes les épreuves de tameshiwari seront effectuées avant les combats.

  3. Le combat débute au commandement de l’arbitre "Hajime", et un membre du Comité exécutif du tournoi sera responsable du temps. Même si l'un des combattants perd conscience, ou si le combat s'arrête ou pour toutes autres raisons, le responsable du temps ne doit pas arrêter le chronomètre de son propre chef sans un signal pertinent de l'arbitre.

  4. En plus de l'arbitre, le combat peut être interrompu par le représentant du Comité exécutif du tournoi qui est chargé de la tenue des combats. Il peut interrompre le combat pour les raisons suivantes :

    1. si le représentant du Comité exécutif du Tournoi responsable de la tenue des combats décide que l’arbitre a oublié de donner un signal pour arrêter le temps, dans une situation où le combat est interrompu en raison d'une blessure, pour réarranger le DOGI, ou pour toutes autres raisons. Dans ce cas, la personne responsable du temps doit annoncer "arrêt du temps" dans le but d'informer tous ceux qui sont présents de cette décision.

    2. si le représentant du Comité exécutif du Tournoi responsable de la tenue des combats est prié d’interrompre le combat par un haut magistrat – l’arbitre adjoint de tournoi ou d’un plus haut magistrat. Dans ce cas, la personne responsable du temps doit annoncer "arrêt du temps"

 

  1. Tous les points Waza-Ari, les points de pénalité (Genten), ou toute violation de règles (Hansoku) doivent être annulées à l'expiration du temps de la reprise. Sur décision des juges (Hantei), et au cours de la prochaine reprise (en temps supplémentaire, Etc), ils ne sont plus valables, sauf pour un avertissement orale. (Keikoku).

 

LES CATEGORIES DE POIDS (KAIKYU )

  1. Les combattants sont classés dans les catégories de poids suivantes:

 

  1. Moins de 60kg.

  2. plus de 60 kg, jusqu'à 65 kg

  3. plus de 65 kg, jusqu'à 72 kg

  4. plus de 72 kg, jusqu'à 80 kg

  5. plus de 80 kg, jusqu'à 90 kg

  6. plus de 90 kg

 

  1. Toutefois, l'organisateur de la compétition peut changer les catégories de poids en fonction de la situation.

 

LES CRITERES DE DETERMINATIONS DU VAINQUEUR DU COMBAT (KUMITE ET SHOHAI)

  1. Tous les participants devront être vêtus de DOGI et équipé d'une protection génitale, d'un protège dents,  d'une paires de coudière et d'une paire de gants avec les doigts ouverts.

  2. Dans le combat, tous les participants doivent prendre en considération les fondamentaux du karaté qui sont de lutter contre de nombreux adversaires à la fois. Dans une situation de contact, les participants doivent effectuer des attaques et des défenses, tout en se déplaçant. Si l'arbitre décide que les participants ont cessé de bouger sur la zone de combat l’arbitre arrête le combat et fait revenir les combattants sur les lignes de départ et reprendre le combat. Si les participants sont collés l’un sur l’autres et ont complètement cessé de bouger, l'arbitre arrêter le combat sans attendre.

  1. Si le participant ne cesse de se jeter ou d’accrocher l’adversaire, de tomber sur le tatami, de sortir de l'aire de combat, est bloqué, ou essouffer. L'arbitre donne au participant un avertissement oral (Keikoku). Si cela ne s'améliore pas, l'arbitre considére cela comme WAZA NO KAKENIGE et donne une réprimande (Chui).

  1. Le vainqueur sera déterminé par l'attribution d’une victoire nette (Ippongachi), d’une disqualification (Shikkaku), par la décision des juges ou à cause d’un refus de combattre d’un participant.

  2. Tous les combattant doivent utiliser des gants avec les doigts libre et des protèges coudes qui ont été approuvés par l'organisateur de la compétition.

  3. La longueur des manches des DOGI doivent être suffisamment longtemps, pour couvrir les coudes, lorsque les bras sont pliés.

 

  1. Si le vainqueur n'est pas designer dans la durée fixée, il est déterminé dans l'ordre suivant:

    1. Le vainqueur sera designer en fonction des résultats de l’épreuve de Tameshiwari. Celui qui a cassé le plus de planche est déclaré vainqueur.

    2. S’il n'y a pas de différence dans le nombre de planches brisée, le gagnant sera designer au poids. Le plus léger est déclaré vainqueur si la différence de poids est de 3 kg minimum.

    3. Si il n’y a toujours pas de vainqueur déterminé avec les résultats de tameshiwari et aux poids. Un troisième combat exceptionnel est attribué.

 

      1. Si le gagnant n'a pas été désigner, après le troisième tour, ou les combattants ne sont pas en mesures de combattre à cause de blessure. L’Arbitre Supérieur et l’arbitre de la compétition doivent prendre la décision, basée sur les techniques des combattants, l'esprit de combat et les points de pénalités. Si ce cas se produit même avant l’épreuve de tameshiwari. La même procédure sera Suivie.

      2. Tout combattant peut avoir jusqu'à 10 accompagnants. Toutefois, le nombre d’accompagnant peut être réduit pour des raisons de sécurité, mais dans ce cas, les organisateurs doivent obtenir le consentement de l’arbitre Supérieur à l'avance. Les accompagnants et les coachs d'un concurrent doivent respecter l'étique et agir avec respect à l'égard de l'autre combattant.

 

L'ATTRIBUTION D’UNE VICTOIRE NETTE (IPPON GACHI)

 

  1. Une victoire nette (Ippon Gachi) est déclarée pour toutes techniques de poings, de pieds ou de coudes portés à une zone autorisée par le règlement et qui a mis l’adversaire K.O durant 3 secondes au moins, ou qui provoque l’abandon de son adversaire.

  2. Si le participant a montré un signe d’abandons en appuyant sur une zone ou semble s'étouffer.  Ou l'arbitre a décidé que la technique a été exécuté clairement. Un Ippongachi sera décerné.

L’ATTRIBUTION D’UN WAZA –ARI («TECHNIQUE DE CALCUL")

 

  1. Pour toutes techniques de poings, de pied ou de coude données à des zones autorisé par les règles, qui a mis l'adversaire K.O et s'il s'est levé en moins de 3 secondes après l’impact ou resté debout mais qui ai perdu temporairement le désir de se battre, ou une perte de conscience pendant une fraction de seconde.

  2. Pour les techniques dites de projections ou balayges suivie d'un Gedan Zuki correctement exécutés, sans tomber lui-même. Si la technique finale n'a pas été effectué correctement, le Waza-ari ne sera pas attribué.

  3. Deux Waza-Ari donnent une victoire nette (Awasete Ippon Gachi).


L’ATTRIBUTION D’UNE VICTOIRE PAR DECISION DES JUGES (HANTEI GACHI)

 

  1. Si lors du combat aucun des combattants n’obtient pas une victoire nette (Ippon Gachi), le vainqueur sera déterminé par décision des juges (Hantei).

  2. La décision des juges n’est valide que si plus de trois ou de cinq juges (1 arbitre et 4 coins juges) qui on jugés le combat, vote pour le même combattant.

  3. Si un concurrent n'a pas reçu de Waza-Ari ou de points de pénalité (Genten), au moment de déterminer vainqueur, on doit tenir compte des facteurs énumérés ci-après dans l'ordre de leur importance:

 

    1. les dommages causés à l'adversaire.

    2. l'efficacité des techniques de frappes.

    3. des défenses.

 

  • Est considéré comme « dommage » tous les impacts au corps, mais ils ne sont pas équivalents aux Waza-Ari,

  • L'efficacité technique" doit être considéré quand l’impact n'a pas mis l'adversaire K.O, mais qu’il a quand même clairement touché ça cible. Une contre Attack effectuée a la suite d’une attaque de l’adversaire qui na pas touché sa cible et de bonnes techniques effectuées durant le combat.

  • « le Désir d'attaque" se traduit par un plus grand nombre de frappe données avec les mains et les jambes par rapport à l'adversaire, et en maintenant la pression sur l'adversaire. Avancer seulement sans aucunes attaques n’est pas considérés comme une offensive.

 

  1. Le premier reproche (Chui Ichi) dans le premier combat (Honsen) ne doit pas être pris en compte lorsque les juges rendent leur décision (Hantei). Mais ce reproche (Chui Ichi) doit être pris en compte lorsque les juges rendent leur décision après le temps supplémentaire (enchosen).

  2. Cependant, l'avantage qui était pour l’autre combattant doit être pris en compte en premier lieu.

LES VIOLATIONS DU REGLEMENT (HANSOKU)

 

 

  1. Sont considéré comme une violation des règles :

 

  1. les frappes aux parties génitales;

  2. les doigts dans les yeux;

  3. les morsures;

  4. cout de tête (Zutsuki)

  5. Tirer les cheveux ou les oreilles;

  6. les techniques de poings ou de coudes à l'arrière de la tête ou sur le dessus de la tête;

  7. les frappes à l'aide des doigts, autres que Seiken ou Uraken, à la tête.

  8. Toutes atteintes à la colonne vertébrale;

  9. Les techniques de main et de coude au cou ou à la gorge, à l'exception des techniques de retournés de mains ou de coudes, ou Naiwan-Uchi (lariat)

  10. les étranglements à la gorge avec les mains;

  11. les attaques à l'articulation du genou avec les techniques de jambe directes: Mae-geri, Sokuto (frappe avec la pointe des pieds) ou heel kick (Kakato)

  12. Frapper son adversaire au sol, à l'exception du cas ou, l'adversaire est tombé délibérément;

  13. Frapper, étouffer ou de continuer ses attaques, après que l'arbitre ai donné la décision de Ippongachi ou Waza-ari;

  14. Continuellement s’engager dans des techniques de lutte au corps a corps, mais ne pas être en mesure d'exécuter un quelconque étranglement ou clef. L'arbitre donnera Keikoku après la troisième tentative, et une reprimende pour la quatrième pour Waza-no-kakenige;

  15. Les clefs à la nuque, et les attaques visant à briser les doigts ou les orteils;

  16. Saisir le cou de l'adversaire tout en restant debout, et intentionnellement se laisser tomber en utilisant le coup de la guillotine. Ceci ne sera pas considéré comme un étranglement, mais comme une clef à la nuque et sera pénalisé. Toutefois, si le participant attrape le cou de l'adversaire et l’étrangle pendant qu’il a cause d’un balayage de le l’autre. Cela n'est pas considéré comme une clef de nuque.

  17. Tenir les Talons causera beaucoup de tort aux genoux de l'adversaire, et sera pénalisé;

  18. Délibérément fuir le combat pour ne par être touché.

  19. Sortir des limites de zones de combat ou hors du ring.

  20. Tout cas pas déterminé ci-dessus, mais reconnu par les juges comme violation des règles, par exemple, le concurrent simule une attaque interndite (Kakenige).

 

  1. Les violations des règles, celles qui sont particulièrement dangereuse et malveillantes sont punis par un Genten, et toutes les autres sanctions doivent être punis par une réprimande (Chui).


L’AVERTISSEMENT ORAL (KEIKOKU)

 

 

  1. Si l'arbitre perçoit une violation des règles (Hansoku) dans les une action et cesser le combat, mais n'a pas été appuyée par les juges coin, ou si trois ou quatre juges de coins montraient un "Hansoku!" («Violation des règles!") Et l'arbitre arrête le combat mais estime que la violation est mineur et ne mérite pas un reproches (Chui), l’arbitre peut accorder à celui qui fait la faute un avertissement oral (Keikoku).

 

  1. Si un combattant viole de façon répétée les règles pour lesquelles il a déjà reçu un avertissement oral, il peut recevoir un reproche (Chui), même si la violation effectuée est mineur.

 

  1. Les avertissements oraux (Keikoku) ne doivent pas être pris en compte lorsque les juges rendent leurs décisions (Hantei).

 

  1. Si un juge de coin a décidé qu'il à négligé une violation (Hansoku) pour lesquels arbitre a donné un avertissement oral au compétiteur, durant le combat, il doit attentivement retrouver la violation pour laquelle l’arbitre a donnée un avertissement au concurrent. Cette règle ne s'applique pas aux cas où la décision du juge de coin était bonne.

 

  1. Si un concurrent a reçu un avertissement oral (Keikoku) en raison des comportements abusifs de ses accompagnants, et si ces accompagnants continuent de se comporter de manière abusive, le concurrent peut être puni d’un reproche (Chui).

 

LE POINT DE PENALITE (GENTEN)

 

 

  1. Les points de pénalité (Genten Ichi) doit être donné dans les cas suivants:

 

  1. Si le combattant reçoit un deuxième reproche (Chui);

  2. En cas de violation grave des règles;

  3. Si au regard du comportement du combat durant le combat, l'arbitre décide qu’il est irrespectueux pour son adversaire ou les juges, le combattant sera passibles des mêmes faits que pour ses accompagnants.

  4. Les points de pénalité (Genten) sont considérés inférieure à un Waza-Ari mais sa valeur si approches avec un signe moins.

 

  1. Deux points de pénalités (Genten Ni) induit la disqualification du combattant.

 

 

 

LA DISQUALIFICATION (SHIKKAKU)

 

  1. La disqualification du combattant devra être annoncée dans les cas suivants:

 

  1. Si le combattant reçoit un deuxième point de pénalité (Awasete Genten Ni);

  2. Si un combattant refuse d’obéir aux ordres des juges durant le combat;

  3. Dans le cas d'un comportement irrespectueux et grossier ou une violation très grave des règles.

  4. En cas de manifestation de joie après la proclamation de la victoire par la décision des juges (Hantei Gachi), la nette victoire (Ippon Gachi) ou un point Waza-Ari, ou en cas de manque de respect à son adversaire sur le ring;

  5. Si le compétiteur sur la zone de combat avec plus de 1 minute de retard ou si il n’arrive pas.

  6. Si le participant pèse plus que le poids de la division ou il s’est inscrit.

 

  1. Le dopage est interdit. En cas de test positif au dopage la disqualification du combattant sera annoncée, et tous les résultats de ses combats seront annulés.

 

 

LE MAINTIEN DE LA VIGILANCE (ZANSHIN)

 

  1. Même ayant entendu le sifflet du juge de coin signalant une violation des règles (Hansoku) ou à la sortie de la zone de combat (Jogai), le combattant ne peut en aucun cas prendre la décision de cesser le combat et perdre sa vigilance au combat.

  2. Le combattant doit obéir au commande de l’arbitre central, et non au coup de sifflets des juges de coin.

  3. Le Combattant est tenu de rester concentrer, même après que l'arbitre est annoncé l’arrêt du combat "Yame!" («Stop!"). Dans le cas ou un compétiteur perd sa vigilance (Zanshin), et permet a son adversaire de le frappé et le mettre K.O, les juges peuvent admettre sa défaite claire (Ippon Make).

  4. Si un combattant frappe son adversaire après l’annonce de l’arrêt du combat par l’arbitre (Yame), et en fonction des dommages causé à son adversaire, l’arbitre pourra décider d’annoncer ça disqualification (Shikkaku), ou lui donner un point de pénalité (Genten), ou une réprimande (Chui).

 

    1. Le participant reçoit le choc et tombe inconscient, mais se réveille, ou accuse trop de dégâts pour pouvoir continuer le combat, dans ce cas, le contrevenant sera disqualifié.

 

    1. Le participant ne tombe pas inconscient mais accuse des dommages légers, ou si il y a interruption du combat durant un moment. Le contrevenant recevra un point de Pénalité (Genten).

 

    1. Le participant reçoit le coup mais l’impact ne cause aucun effet. Le contrevenant recevra une réprimande (Chui).

 

    1. Le coup n'a pas touché la cible. Le contrevenant recevra un avertissement oral (Keikoku).

 

 

LE REFU DE PRENDRE PART AU COMBAT OU A LA COMPETITION (SHIAI HOKI)

 

Les compétiteurs qui refusent de prendre part au combat sans bonne raison, doivent payer une compensation de 150 mille yens japonais (dans les compétitions hors du Japon, les organisateurs doit fixer un montant de peine approprié).

 

Les exceptions à cette règle sont énumérées ci-dessous:

 

  1. Si lors de l'examen médical, le médecin en chef de la competition, avant le tournoi, décide que le combattant n'est pas en mesure de combattre.

 

  1. Si un imprévu se produit (malheur dans la famille du combattant et autres) immédiatement avant le début ou durant la compétition, le concurrent peut quitter le lieu de la compétition sur autorisation de l'arbitre des compétitions (Taikai Shnpancho), ou du Chef De la Commission consultative (Shingi Iincho) ou des avocats de la compétition.

COMBATTRE SANS L’ESPRIT (MUKIRYOKUJIAI)

 

 

  1. Si 2 des participants combattent avec nettement moins de techniques dont ils ont fait preuves lors des précédents combats, et ne montrent aucun esprit. L’arbitre donne une réprimande aux deux participants. Si les performances ne s'améliorent pas, l'arbitre arrête le combat et après une discussion avec l’arbitre supérieur, les deux participants seront disqualifiés.

 

  1. Si cela se produit lors de la finale. Les 1 er et 2 e place seront laissées vide. Si cela se produit lors du combat pour la 3 e place et 4ieme, les 3 e et 4 e places seront laissées vides.

 

  1. Si ceci se produit pendant le tournoi. Celui qui a été vaincu lors du dernier combat sera compté comme le vainqueur, et il pourra revenir dans le tournoi.

 

COORDONNEES

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